Zapraszamy do zapoznania się z testem cyfrowej konsolety DiGiCo SD9.

Pierwszą styczność z konsoletami DiGiCo miałem w 2004 roku podczas wyjazdu do Londynu, który odbyłem w związku z zaproszeniem do fabryki Soundcrafta. Fakt ten sam w sobie wydaje się nieco paradoksalny, ale – jak to mawiają – w życiu różnie bywa. Korzystając z okazji, postanowiłem umilić sobie pobyt w mieście nad Tamizą wizytą w jednym z teatrów muzycznych na West Endzie, zaś mój wybór padł na musical „Les Miserables”, grany już wówczas nieprzerwanie od dziewiętnastu lat. Okazało się, że dźwięk w Queens Theatre miksowany jest na stole DiGiCo D5 (prawdopodobnie w wersji teatralnej), uzupełnionym licznymi monitorami oraz dodatkowym „skrzydłem” dla drugiego akustyka. Budowa, wygląd i funkcje Po dziewięciu latach od tamtego wyjazdu wspomniane urządzenia znajdziemy na stronie producenta w zakładce „discontinued”, choć można przypuszczać, że wiele z nich nadal funkcjonuje w licznych teatrach muzycznych i nie tylko. Zgodnie z ogólnie panującą tendencją do oferty dużych stołów z czasem dołączyły mniejsze i przez to bardziej przystępne cenowo urządzenia. Jednym z nich jest SD9 i to właśnie jemu przyjrzymy się w ramach niniejszego testu. Oprócz samej konsoli, firma Polsound dostarczyła również urządzenie o nazwie D-Rack, dzięki któremu użytkownik wyzbędzie się niedogodności płynących z konieczności stosowania analogowego multicore’a. Teoretycznie nie jest ono niezbędne do poprawnego działania SD9, niemniej to ono powiększy liczbę analogowych wlotów z ośmiu na konsoli o kolejne trzydzieści dwa. Na tym jednak nie koniec możliwości – do SD9 można podłączyć dwa D-Racki, uzyskując w ten sposób siedemdziesięciodwuwejściową konsoletę, jeśli liczyć same tylko wejścia analogowe. A oprócz tych mamy jeszcze cyfrowe złącza AES oraz MADI, co stwarza całkiem pokaźne możliwości wymiany sygnałów ze światem zewnętrznym. Jednak to nie same możliwości decydują o ewentualnym rynkowym sukcesie konsolety – nie mniej ważny jest sposób jej komunikowania się z użytkownikiem. Organizacja interfejsu konsoli Centralne miejsce na panelu przednim zajmuje piętnastocalowy dotykowy ekran pracujący z rozdzielczością 1024 × 768. Od strony funkcjonalnej, bezpośrednio z ekranem powiązanych jest dwanaście podświetlanych enkoderów leżących tuż pod nim. Towarzyszy im dwanaście włączników oraz dwa klawisze scrollowania, co łącznie daje nam szybki dostęp do regulacji wybranego parametru dla wszystkich dwunastu wyświetlanych kanałów. Sprawną nawigację pomiędzy blokami przetwarzania umożliwiają dedykowane im przyciski, które znajdziemy po lewej stronie ekranu. Za ich pomocą w sposób natychmiastowy uzyskujemy dostęp do regulacji czułości, częstotliwości odcięcia filtrów HPF i LPF, parametrów bramki i kompresora, bloku wysyłek aux oraz regulatorów panoramy. Nieco dalej na lewo od ekranu znajdziemy rozbudowany blok przycisków przeznaczonych do obsługi snapshotów (wraz z nieocenioną funkcją undo). Warto dodać, że obsługa automatyki scen jest w konsoletach DiGiCo dość mocno rozbudowana i pozwala m.in. na płynne przechodzenie (lub mówiąc potocznie „fejdowanie”) pomiędzy scenami. Nieco poniżej ulokowano osiem przycisków służących do uruchamiania tzw. makr (funkcji definiowanych przez użytkownika) oraz przyciski opisane jako option all i 2nd, w połączeniu z którymi wymienione wcześniej regulatory leżące poniżej ekranu działają w sposób alternatywny. Bezpośrednio do ekranu przypisana została również funkcja touch and turn, reprezentowana przez przycisk oraz pokrętło służące do regulacji tego parametru, który aktualnie wybraliśmy za pomocą dotyku. Po prawej stronie ekranu umieszczono sekcję channel processing zawierającą pełen zestaw regulatorów przypisanych filtrom i korekcji, a także blokowi dynamiki. Co istotne, bloki te można zamieniać kolejnością w torze sygnałowym. Uzupełnienie sekcji stanowią aktywatory punktu insertowego (tych mamy po dwa na każdy kanał wejściowy i wyjściowy, przy czym możemy używać tylko jednego insertu A lub B w jednym czasie) oraz wyjścia direct, a także kursory umożliwiające przełączanie się pomiędzy kanałami. Tym ostatnim towarzyszy przycisk undo/redo pozwalający uniknąć zagubienia się w gąszczu channel- stripów. Podobną funkcję pełni przycisk master screen leżący nieco poniżej – przy jego pomocy dokonujemy nawigacji do ekranu głównego, niezależnie od tego, jak głęboko zakopaliśmy się w ekranowym menu. Przechodząc dalej w prawo, od góry napotkamy regulatory jasności ekranu i lampek, gniazdo USB, bloki obsługujące tor słuchawkowy, funkcję talkback i dwie niezależne szyny solo. Nieco poniżej umieszczone zostały przyciski umożliwiające przywołanie kolejnego oraz poprzedniego snapshotu. Przestrzeń miksowania Dolną część panelu przedniego zajmują dwadzieścia cztery zmotoryzowane i czułe na dotyk suwaki (długości 100 mm), które podzielone zostały na dwa banki, choć na pierwszy rzut oka tego nie widać. Każda sekcja ma po cztery niezależne warstwy, zaś konfigurowanie ich zawartości leży w gestii użytkownika, o ile nie odpowiada mu pierwotny układ. Zarówno każdemu suwakowi, jak i każdemu przyciskowi zmiany warstw, towarzyszy ekranik LCD ze zmiennym kolorem podświetlenia. Oprócz wspomnianych ekraników, każdemu suwakowi towarzyszy przycisk Solo, który oprócz swojej pierwotnej funkcji może również służyć do zaznaczenia kanału, bądź też gangowania kilku kanałów (wyboru dokonujemy przyciskiem LCD Function). W każdym kanale znajdziemy również przycisk aktywujący funkcję mute oraz ośmiosegmentowy wskaźnik poziomu sygnału. W każdym banku znajdziemy również przycisk mon, przywołujący interesujące nas dwanaście channel-stripów na ekran główny konsoli. Zajrzyjmy do tyłu Już pierwszy rzut oka na panel tylny utwierdza nas w przekonaniu, że SD9 nie jest sama w sobie konsoletą typu all-in-one, a wprowadzenie doń większej liczby sygnałów analogowych wymaga zewnętrznych przetworników. Lokalnie mamy tu tylko po osiem wejść i wyjść liniowo mikrofonowych na gniazdach XLR oraz po dwa wejściowe i wyjściowe złącza AES/EBU, z których każde niesie parę sygnałów. Nieco poniżej znajdziemy cztery gniazda BNC, z czego dwa obsługują sygnał synchronizacji (wordclock), zaś dwa pozostałe pozwalają na przyjęcie i wysłanie strumienia MADI. Tuż obok znajdziemy dwa gniazda ethercon umożliwiające podłączenie za pomocą skrętki Cat5 (maksymalna długość 100 m) dwóch D-Racków. Idąc dalej w prawo, napotkamy dwie czerwone kontrolki, których świecenia zapewne nigdy byśmy sobie nie życzyli – pierwsza z nich sygnalizuje przegrzanie, zaś druga – awarię systemu. Podobny kolor ma nieduży przycisk reset, obok którego umieszczono standardowe gniazda VGA, USB, ethernet i PS2, znajdujące się na wyposażeniu płyty głównej komputera będącego platformą sprzętową dla systemu Windows, na bazie którego działa ekranowy interfejs użytkownika. Przenieśmy naszą uwagę na lewą stronę panelu tylnego, gdzie znajdziemy zasilacz sieciowy (opcjonalnie możemy dołożyć drugi, zapewniający redundancję) wraz z towarzyszącymi mu kontrolkami, zestaw gniazd MIDI (in, out, thru) oraz parę wejść i wyjść jackowych oznaczoną symbolem GP, za pomocą których można wyzwalać różne funkcje poprzez otrzymanie sygnału z zewnątrz (może to być np. zwarcie przekaźnika), a także wysyłać informację na zewnątrz, choćby celem zapalenia czerwonej diodki informującej współpracowników o tym, że w pomieszczeniu w którym stoi konsola aktualnie odbywa się nagranie. Kwestię przyłączy na panelu tylnym zamykają dwa trzypinowe gniazda XLR, do których podłączamy lampki zasilane napięciem z zakresu 1,2–12 V. Gniazdo słuchawkowe znajdziemy naturalnie z przodu konsoli. Opcjonalnie do panelu tylnego można dostawić (tylko fabrycznie) interfejs Optocore umożliwiający światłowodową transmisję dźwięku wielokanałowego. Możliwości SD9 bazuje na technologii przetwarzania dźwięku Stealth opartej o zmiennoprzecinkowy układ Super FPGA, w którym czterdziestobitowa rozdzielczość zapewnia odpowiedni zapas dynamiki dla wewnętrznego przetwarzania dźwięku. Z kolei konwertery A/C i C/A pracują z rozdzielczością dwudziestoczterobitową, zaś ogólna częstotliwość próbkowania wynosi 48 kHz lub nawet 96 kHz, pozwalając uzyskać w drugim z wymienionych trybów latencję nieprzekraczającą 1,1 milisekundy. Bardzo istotne jest to, że nawet przy tak wyśrubowanych parametrach przetwarzania zasób narzędzi dźwiękowych, z jakich może korzystać użytkownik, nie podlega żadnym ograniczeniom. Cóż to zatem za narzędzia? Po pierwsze, pewnego wyjaśnienia wymaga kwestia liczby dostępnych kanałów wejściowych. SD9 ma czterdzieści osiem tzw. Flexi Input Channels, które mogą być monofoniczne, stereofoniczne lub typu multi-input. Teoretycznie jest to ekwiwalent dziewięćdziesiąt sześć kanałów z pełnym processingiem, choć w praktyce niezależną kontrolę możemy mieć tylko nad czterdziestoma ośmioma kanałami mono/stereo. Plusem takiej organizacji jest możliwość umieszczenia dużej liczby kanałów na jednym layoucie (warstwie) oraz robienia szybkich korekcji na zgrupowanych w ten sposób kanałach (funkcja multichannel folding). Każdy z kanałów wyposażono w standardowe bloki przetwarzania, które wymieniłem już przy okazji opisu przycisków i pokręteł leżących najbliżej ekranu. Wśród tych bloków znaj- dziemy m.in. podwójny procesor dynamiki składający się z dwóch sekcji: kompresora/de-essera oraz bramki/duckera/kompresora. Dodam w tym miejscu, że kompresor i bramka mogą być kluczowane sygnałem z zewnątrz pochodzącym z dowolnie wybranego źródła, zaś zamiennie z kompresorem możemy stosować de-esser, a zamiennie z bramką – ducker bądź kompresor mający zastąpić ten, który akurat zamieniliśmy na de-esser. Oprócz procesorów będących na wyposażeniu standardowym, pomiędzy kanały możemy rozdysponować jeszcze osiem korektorów dynamicznych, osiem kompresorów wielopasmowych oraz dodatkowo osiem procesorów DiGiTuBe, będących – jak sugeruje nazwa – emulacjami urządzeń lampowych. Na podobnej zasadzie działają szyny wyjściowe, których mamy do dyspozycji szesnaście, co nie jest wcale liczbą małą, jeśli zważymy na to, że mogą one być również stereofoniczne. Szyny te możemy rozdzielać pomiędzy grupy i wysyłki aux, zaś na szesnastu z nich zainsertować można trzydziestodwupasmowe tercjowe korektory graficzne (korektory parują się automatycznie kiedy insertowane są na kanały stereofoniczne). Niezależnie od wspomnianych grup i wysyłek funkcjonuje szyna główna (LR/LCR) oraz matryca 12 × 8, również wyposażona w pełne przetwarzanie. Aby jeszcze skuteczniej sprawować kontrolę nad wymienionym wyżej asortymentem, użytkownik ma do dyspozycji osiem tzw. control groups, które mogą działać na różne sposoby – jako grupy VCA, grupy mute bądź jako suwak poruszający kilkoma innymi suwakami w skoordynowany sposób (tzw. moving faders). Cieszy zatem, że zachowanie control groups może zostać dostosowane wedle preferencji realizatora. Pełną swobodę kreowania przestrzennego brzmienia miksu zapewnia aż osiem stereofonicznych procesorów efektów znajdujących się na pokładzie SD9. Jakkolwiek liczba ta wydaje się w obecnych czasach standardowa, należy wziąć pod uwagę, że w odróżnieniu od wielu konkurencyjnych konsolet w produkcie DiGiCo nie trzeba z tej ósemki wydzielać korektorów graficznych ani kompresorów wielopasmowych. Dominującą grupę algorytmów stanowią pogłosy, choć nie odnalazłem wśród nich pogłosu bramkowanego. Oprócz bogatej oferty pogłosów typu hall, room, plate i non-linear, znajdziemy tu efekty modulacyjne, powtórzeniowe, pitch-shifter oraz enhancer. Można z dużym prawdopodobieństwem przypuszczać, że lista ta zostanie powiększona przy okazji upgrade’ów oprogramowania konsolety, które to udostępniane są każdorazowo bezpłatnie. Praca z SD9 Testowana konsoleta po włączeniu potrzebuje około pół minuty na start, zaś piętnaście sekund to czas potrzebny systemowi na podniesienie się po ewentualnym resecie. Przetwarzanie sygnałów zostało w dużym stopniu uniezależnione od pracy interfejsu opartego na systemie Windows, stąd też w przypadku ewentualnej awarii tegoż systemu (podczas testów taka sytuacja nie wystąpiła), sygnał jest nadal przetwarzany. Od strony mechanicznej SD9 prezentuje się całkiem przyzwoicie. O tym, że konsoletę tę zbudowano z myślą o uczynieniu przyjemniejszą niełatwej przecież pracy realizatora, świadczą m.in. wygodne plastikowe podpórki umieszczone po obu jej stronach. Przyciski są odpowiednio duże i działają pewnie, nie wykazując przy tym tendencji do zacinania się, zaś suwaki są czułe na dotyk, co można wykorzystać do szybkiego wyboru kanału. Przy wyskalowywaniu mierników znajdujących się nad suwakami, punkt oznaczony jako 0 dB jest tożsamy wartości 0 dBfs (full scale), toteż stosowane przez niektórych realizatorów nie do końca świadome „pchanie sumy do zera” zaowocuje w praktyce jeśli nie przesterowaniem toru cyfrowego, to już na pewno podaniem na system nagłośnieniowy sygnału o poziomie +22 dBu. Trzeba zatem każdorazowo wziąć pod uwagę, z jakim punktem odniesienia mamy do czynienia. Jak wiadomo, każdy producent konsolet cyfrowych ma swoją koncepcję na najbardziej optymalny i ergonomiczny interfejs użytkownika, stąd też pewne rozwiązania zastosowane w SD9 wymagają pewnego przyzwyczajenia. Pracując z konsoletami DiGiCo, realizator musi przywyknąć do faktu, że nie ma potrzeby klikania w małe ikonki na ekranie – wybieramy całe rzędy ikon celem skorzystania z rzędu pokręteł znajdujących się tuż pod ekranem. Zapewne z początku bardziej intuicyjna i szybsza wyda mu się funkcja touch and turn, która moim zdaniem powstała nie tyle z myślą o pracy z kanałami, co z przeznaczeniem do obsługi efektów w oknie Master Screen (alternatywnie można je edytować bezpośrednio z poziomu okna insertu/wysyłki za pomocą enkoderów pod ekranem,) obsługi okna Matrix oraz pluginów Waves. Od strony czysto wizualnej, pewnego przyzwyczajenia wymaga nakładanie się nowo otwieranych okienek na widok konsoli. Okienka te oczywiście należy potem zamknąć, a odbywa się to w analogiczny sposób jak w zwykłym komputerze, choć przewidziano również funkcję samoczynnego zamykania się okienek po określonym czasie (dotyczy to w szczególności korekcji i dynamiki). W miarę poznawania SD9 użytkownik będzie odkrywał w niej coraz więcej udogodnień, które znajdą również zastosowanie w innych konsoletach DiGi- Co, gdyż te bazują na identycznie działającym systemie operacyjnym, różniąc się jedynie liczbą ekranów oraz fizycznych manipulatorów (filozofia obsługi pozostaje ta sama). Nie mam zamiaru wyliczać tutaj wszystkich, ale dla przykładu wymienię kilka z nich, by unaocznić, o czym mowa. Na pierwszy ogień weźmy regulację panoramy – ustawia się ją oczywiście za pomocą pokrętła, jednak towarzyszący mu przycisk pozwala szybko przełączać się pomiędzy trzema pozycjami (skrajną lewą, środkową i skrajną prawą), oszczędzając w ten sposób nie zawsze odpowiednio hojnie wynagradzany czas realizatora. Warto również zainteresować się, czy przyciskowi nie przypisano alternatywnej funkcji, aktywowanej poprzez 2nd Function – dla przykładu, przy wysyłkach jest to przełączanie pre/post, a można to robić zarówno dla pojedynczych kanałów, jak i globalnie, przy sumie wysyłki. Skoro już przy wysyłkach jesteśmy, to warto w tym miejscu nadmienić, że głośność funkcji talkback ustawiamy osobno dla każdej szyny wyjściowej, by móc swobodnie wydawać komunikaty bez obawy, że „uszczęśliwimy” któregoś z muzyków zbyt mocnym sygnałem. Wracając do drobnych, acz przydatnych w codziennej praktyce właściwości, dodam, że pracę z korektorem parametrycznym ułatwiają kolorowe kreseczki na dole wykresu, pozwalając łatwiej zidentyfikować interesujące nas pasmo. Na tym oczywiście nie koniec, ale wszystkich ułatwień nie sposób wymienić, a i nie mam zamiaru odbierać przyszłym użytkownikom SD9 frajdy z odkrywania ich podczas pracy.  Możliwości rozbudowy i wyposażenie opcjonalne Skoro konsoleta ma na pokładzie prawie wszystko, to czegóż by można od niej jeszcze oczekiwać? Ano, czasami przydałoby się coś nagrać. Aby tego dokonać, potrzebny jest oczywiście komputer oraz komunikujący się z nim za pośrednictwem USB interfejs UB MADI. Ów interfejs zbudowany został na bazie chipu FPGA, dzięki czemu nie obciąża procesora komputera i, co więcej, jest przez niego znajdowany w dwie–trzy sekundy na zasadzie plug and play. Nagrywać można za jego pośrednictwem do czterdziestu ośmiu kanałów, możliwe jest także przesyłanie strumienia audio do konsolety celem np. obycia wirtualnego soundchecku, czyli de facto próby bez udziału muzyków. Wśród realizatorów dźwięku, tak studyjnych jak obecnie również i live’owych, niesłabnącą popularnością cieszą się wtyczki izraelskiej firmy Waves. Do współpracy tych wtyczek z konsoletą DiGiCo potrzebny jest prawdzie zewnętrzny serwer Waves Sound Grid z oprogramowaniem Multi Rack, ale w odróżnieniu od większości produktów konkurencji, w DiGiCo wtyczki obsługujemy z poziomu konsoli. Integracja jest w tym przypadku na tyle daleko idąca, że obejmuje również hardware (obsługa na zasadzie touch and turn, czyli dotykamy ekranu i kręcimy gałką, analogicznie do pokładowych efektów w SD9) oraz automatykę bazującą na snapshotach. Wyższy stopień integracji wtyczek Waves ma miejsce chyba już tylko w konsoletach Avid, które obsługują je bez konieczności stosowania zewnętrznego serwera, ale tam ograniczeni jesteśmy zasobami DSP samej konsolety. Wracając do DiGiCo – serwer Sound Grid oferuje szesnaście zintegrowanych z konsoletą wirtualnych racków, w każdym z których możemy umieścić do ośmiu pluginów. Jak łatwo policzyć, daje to dodatkowych sto dwadzieścia osiem możliwości połączeń, jednak na szczęście te zostały uwzględnione niezależnie od istniejących szyn wejściowych i wyjściowych. Choć zalecany przez producenta stagebox o nazwie D-Rack wydaje się optymalnym rozwiązaniem z uwagi na koszty, nie stanowi on jedynej dostępnej opcji. Firma DiGiCo oferuje również pełnowymiarowy modułowy SD-Rack, znacznie mniejszy SD-Mini Rack (4U) i SD-Nano RACK (2 U, wyłącznie optyczny), w których można montować karty m.in. analogowe, a także działające w standardzie AES/EBU, Dante, ADAT, Aviom i innych. Ciekawą i wartą wypunktowania opcję rozbudowy stanowią urządzenia noszące nazwy Little Red Box oraz Little Blue Box, umożliwiające współdzielenie pojedynczego DRacka odpowiednio pomiędzy dwiema lub trzema konsoletami z uwzględnieniem kompensacji regulacji czułości. W praktyce można to wykorzystać do pracy z dwiema konsoletami w trybie gain tracking i np. trzecią lub urządzeniem multitrack (po MADI) w celu nagrania. Konsoleta SD9, oprócz podstawowego wariantu, który dostarczono do redakcyjnych testów, oferowana jest również w wersji SD9B (Broadcast) oraz SD9T (teatralnej). Jeśli ktoś zainteresuje się zewnętrznym oprogramowaniem, to okaże się, że producent udostępnia na swojej stronie offline’owy edytor PC, program do konwertowania sesji pomiędzy różnymi modelami konsolet DiGiCo i… na tym niestety koniec. Zabrakło oprogramowania umożliwiającego miksowania w czasie rzeczywistym monitorów z poziomu tabletu. Podobno takowe jest w przygotowaniu, ale nawet jeśli powstanie, będzie to i tak o kilka lat za późno w stosunku do konkurencji. Podsumowanie Konsolety firmy DiGiCo już na dobre zadomowiły się w londyńskich (choć nie tylko londyńskich) teatrach, codziennie wspomagając wystawianie takich musicali jak wspomniany we wstępie „Les Miserables”, „LionKing”, „Spamalot”, „We Will Rock You” czy też „Love Never Dies” będący kontynuacją słynnego „Phantom of the Opera” z muzyką Andrew Lloyda Webbera. Jest to jednak tylko połowa całego obrazu, gdyż korzystają z nich w pracy live realizatorzy takich zespołów jak Pink Floyd czy Kraftwerk, ja zaś osobiście widziałem jedną z nich również na stanowisku FOH podczas gdańskiego koncertu Bon Jovi. Zasięgając z kolei opinii krajowych realizatorów pracujących na konsoletach DiGiCo, spotkałem się z samymi pozytywnymi opiniami na temat brzmienia. Znacznie bardziej zróżnicowane były opinie na temat tych czy innych rozwiązań interfejsu użytkownika, ale w tej kwestii w dużej mierze zależało to od indywidualnych preferencji użytkowników. Kompaktowa SD9 stanowi znakomite uzupełnienie serii SD, dzieląc z nimi system operacyjny, wspólną technologię Stealth Processing (DSP znajduje się zawsze w konsoli) i tę samą filozofię obsługi. Jeśli zatem mieliśmy okazję pracować na którejkolwiek z konsolet z serii SD, zapewne bez problemu poradzimy sobie z innymi modelami. Skoro o innych modelach mowa, to warto w tym miejscu nadmienić o łatwości integracji większych systemów poprzez zestawianie ze sobą racków i konsolet w praktycznie dowolny sposób, a także możliwość współdzielenia racków z uwzględnieniem funkcji gain tracking. Ze względu na korzystny stosunek możliwości do ceny, SD9 wraz z D-Rackiem stanowi całkiem atrakcyjny duet, będąc przy tym solidną podstawą do rozbudowy systemu w przyszłości.  tekstPrzemysław WaszkiewiczMuzyka i Technologia

Tagi:

digico