Tego rodzaju wydarzenia są nie tylko pokazem możliwości sprzętu i programistów – od samego początku ich wizytówką jest rozbudowana oprawa wizualna oraz system nagłośnieniowy pozwalający uczestniczyć widowni w akcji.

3 i 4 października w O2 Arenie w Pradze zorganizowane zostały mistrzostwa Europy w grach komputerowych, będące eliminacjami do słynnego turnieju na corocznej konferencji BlizzCon. Przybyła do stolicy Czech publiczność miała szansę podpatrywać zmagania zawodników turniejach tak znanych tytułów jak World of Warcraft, Hearthstone i Heroes of the Storm, a także oglądać mecze pokazowe oraz wypróbować zupełnie nowe gry.   Tego rodzaju wydarzenia są nie tylko pokazem możliwości sprzętu i programistów – od samego początku ich wizytówką jest rozbudowana oprawa wizualna oraz system nagłośnieniowy pozwalający uczestniczyć widowni w akcji. Zapewnieniem tych elementów produkcji na czeskiej imprezie zajęły się polskie ekipy.  European Road to BlizzCon 2015 to event bardzo daleki od typowego koncertu. Trzeba jednak przyznać, że firma Target Sound, odpowiedzialna za dostarczenie do hali O2 Arena w Pradze całego sprzętu, przywiozła zestaw nagłośnienia, za pomocą którego powodzeniem można by zagrać sporej wielkości koncert. Zgodnie z projektem przygotowanym przez Michała Mikę, nagłośnienie zainstalowane w O2 Arenie składało się z trzech głównych systemów, były bowiem trzy sceny i trzy różne turnieje. Do nagłośnienia dużej sceny wykorzystano dwa grona złożone z dziesięciu modułów L-Acoustics K2 i czterech modułów K1-SB każde. Reprodukcję najniższych częstotliwości powierzono zestawowi dwóch dodatkowych subbasów L-Acoustics SB28 na każdą ze stron, jednak ze względu na charaktery imprezy nie był wymagany szczególnie duży poziom niskiego pasma. Znaczna szerokość sceny (40 m) wymusiła użycie frontfilla z sześciu modułów L-Acoustics Kiva, rozłożonych w równych odległościach na froncie podestu. Do zasilenia zestawów L-Acoustics wykorzystano osiem wzmacniaczy La8 tego producenta. Jako dogłośnienie najdalszych, skrajnie położonych sektorów wykorzystano dwa monitory PolMax 15 – po jednym z każdej strony. Na pozostałych dwóch scenach użyto dwóch identycznych zestawów Meyer Sound. Na każdy z nich składały się dwa klastry po sześć sztuk MICA i dwie sztuki M’elodie. W tych miejscach najniższe pasmo obsługiwały po dwie sztuki subbasów Meyer Sound 700-HP. Podobnie jak na scenie głównej, również tutaj jako dogłośnienie skrajnych rzędów wykorzystano monitory PolMax15. Wszystkie wspomniane grona zostały podwieszone pod dachem praskiej hali na przygotowanych wcześniej przez firmę riggerską punktach. Ekipa Target Sound użyła do zawieszenia gron dwanaście wyciągarek z zabezpieczeniem D8+. Najniższy punkt każdego klastra znajdował się 17 m nad ziemią, dzięki czemu całe nagłośnienie wisiało powyżej dekoracji i multimediów.  Michał Mika, projektant całego systemu nagłośnieniowego, przyznał: „Przy strojeniu systemów szczególną uwagę zwróciliśmy na czytelność mowy, ponieważ na imprezach esportowych bardzo dużą rolę pełni komentarz. Nie jest łatwo nagłośnić tego typu obiekt, szczególnie kiedy trzy sceny grają naraz. Aby uzyskać pożądany efekt, musieliśmy poskromić trochę pasmo 160–500 Hz oraz uważać na poziom SPL, aby nie generować niepotrzebnych odbić i hałasu. Ostatecznie komentarz był bardzo klarowny i czytelny”.  Na każdej ze scen wykorzystano konsolety Yamaha serii CL i QL, do których wchodziło czternaście i szesnaście wlotów, natomiast z każdego miksera wychodziły dwa matrixy podające sygnał na główny system oraz jeden matrix sterujący dogłośnienie. Wspomniane wloty do konsolet stanowiły mikrofony bezprzewodowe prowadzących, zestawy headset komentatorów i ekspertów oraz dźwięki z gier i reklam. Wszystkie te sygnały były podawane do racków RIO z reżyserki TV znajdującej się poza płytą hali. Było to możliwe dzięki użyciu dosyć rozbudowanej sieci Dante oraz infrastrukturze światłowodowej. Całość skonfigurowano w taki sposób, aby w dowolnym momencie można było wypuścić sygnał z każdej ze scen.  W sieci pracowały trzy konsolety oraz sześć racków RIO. W ramach tej samej sieci odbywała się zdalna kontrola procesora Galileo 616 (będącego głównym procesorem odpowiadającym za dystrybucję sygnałów), a także zarządzanie końcówkami LA8 oraz stołami Yamaha. Podczas tego rodzaju eventów nie jest wymagany system monitorowy. Sygnał prowadzącego, ze zwrotną IFB z reżyserki TV, jak również odsłuch dla komentatorów były realizowane przez reżysera dźwięku z TV.  Pracująca przy projekcie firma Aram już od dłuższego czasu zajmuje się kompleksową produkcją techniczną i projektowaniem scenografii, współpracując z wieloma bardzo uznanymi scenografami i realizatorami z całego świata. W przypadku czeskiej realizacji European Road to BlizzCon 2015 liderem projektu był Michał Mrzygłocki, natomiast zaprojektowaniem i realizacją oświetlenia zajął się Adam Tyszka. Na potrzeby omawianej realizacji zaprojektowano rozbudowaną scenografię, w której zainstalowane zostały lampy i rozwiązania multimedialne. Konstrukcję sceny oparto na rusztowaniach Layher, na których instalowane były multimedia, dekoracje oraz część oświetlenia. Pozostała część oświetlenia, ekrany projekcyjne i projektory zostały podwieszone pod sufitem hali – polska firma dostarczyła trawersy sceniczne na scenę oraz do podwieszonych kresek oświetleniowych, a także około stu wyciągarek; za samo przygotowanie punktów odpowiadała lokalna firma.Rozgrywkom trzech różnych gier towarzyszyły trzy niezależne sceny, na których ścierali się zawodnicy. Na scenie, gdzie toczyła się gra Heroes of the Storm, zainstalowano centralny duży ekran heksagonalny, złożony z elementów Fourlight Curve-8 (rozdzielczość 8 mm), z których skonfigurowane były również nieco mniejsze górne ekrany boczne o takim samym kształcie. Na tej samej scenie zainstalowano także elementy diodowe Fourlight P3 (3 mm), z których zrealizowane były fronty stołów i ekrany za graczami. W sąsiedztwie heksagonalnych ekranów zainstalowane zostało również 500 mb Fourlight Hi-strip, na których wyświetlano materiały wideo. Arena gry World of Warcraft była wyposażona w centralny ekran wykorzystujący elementy Fourlight Smart 6BK, boczne ekrany skonfigurowane z Fourlight Curve-8 oraz fronty stołów, do realizacji których wykorzystano wspomnianą już diodę Fourlight P3 (3 mm). Na ostatniej scenie, gdzie odbywały się rozgrywki Hearthstone, zastosowano pionowe ekrany, do ich przygotowania również wykorzystano diodę Fourlight Curve-8 (8 mm). Na głównej scenie multimedia były zainstalowane także pod podłogą. Tunel wejściowy wykonano z transparentnej podłogi, która była rozświetlona za pomocą Fourlight P5-iP.W trakcie omawianej realizacji wykorzystano również inną technologię multimedialną, a więc projekcję. Na potrzeby projektu zainstalowano cztery, specjalnie uszyte na miarę ekrany firmy Tuchler do przedniej projekcji, o wymiarach 15,5 × 8,5 m każdy. Do wyświetlenia na nich obrazu użyto projektorów Barco HDF 26k i wyświetlały one program, rozgrywki oraz sygnał z kamer. Za realizację kamerową i telewizyjną odpowiadała telewizja ESL TV. Firma Aram zapewniła jednak część osprzętu kamerowego, w tym krany kamerowe. Do wyświetlenia grafiki i materiałów wideo przy tej realizacji użyto media serwera Catalyst spiętego z konsoletą grandMA 2 oraz Ventus pracującego pod kontrolą WholeHog 4 Full Boar. Całe show wraz z wbitymi multimediami było zaprogramowane w sceny, wywoływane w odpowiednich momentach.  Polski rentalowiec dostarczył na potrzeby produkcji nie tylko multimedia czy rozwiązania na potrzeby realizacji kamerowej, ale również światło. Na trzech scenach pracowały takie lampy jak Fourlight FL-600, Clay Paky Alpha Spot 800 QWO, Clay Paky Sharpy, Clay Paky Sharpy Wash 330, Clay Paky Mythos, Robe MMX Spot czy Vari-Lite VL3500. W scenografii zainstalowane zostały również sunstripy mające za zadanie wypełnienie horyzontu w tunelu, z którego wychodzili zawodnicy. Fronty były świecone za pomocą lampy Vari-Lite VL3500Spot, wspartych followspotami Robert Juliatt Ivanhoe. Za oświetlenie publiczności oraz oświetlenie architektoniczne całej hali odpowiadały lampy Robe Robin 1200 LEDWash. Do wytworzenia dymu wykorzystano maszyny MDG Atmospheric. Jeżeli chodzi o sterowanie, scena Heroes of the Storm była sterowana za pomocą konsolety grandMA2 Full Size, na scenie Hearthstone wykorzystano konstrukcję grandMA2 Light, natomiast światłem na World of Warcraft sterowano za pomocą WholeHog 4 Full Boar. Projekt i realizacja nagłośnienia oraz zdjęcia: Michał Mika www.120dB.pl