Google Analytics
524
Udostępnij
Udostępnij
Wyślij link
Wydarzenia > Intel Extreme Masters 2017
08-03-2017

Intel Extreme Masters 2017



Już od kilku lat wraz z końcem zimy, katowicki spodek zamienia się w największą w kraju arenę e-sportową. Impreza z roku na rok zyskuje coraz większy rozgłos i rangę stając się jednym z najważniejszych tego rodzaju wydarzeń na świecie i pozycją obowiązkową dla wszystkich graczy i sympatyków sportów elektronicznych w Polsce.  Jak udowodniła tegoroczna edycja, Intel Extreme Masters to nie tylko bardzo rozbudowane i złożone wydarzenie pod względem produkcyjnym i organizacyjnym, ale również technologicznym.  

 

W trakcie IEM 2017, aby zapewnić optymalne warunki dla rozgrywek oraz odpowiedzieć na wymagania jednego z producentów gier tegoroczne rozgrywki zostały podzielone na dwa weekendy. W dniach 25-26 lutego odbywały się zmagania w League of Legends natomiast weekend 3-5 marca był poświęcony rozgrywkom w StarCraft II oraz Counter Strike: Global Offensive.

O rosnącej z roku na rok popularności e-sportu w naszym kraju może świadczyć zarówno rozmach z którym zorganizowane zostało całe wydarzenie jak i rekordowa ilość odwiedzających imprezę widzów. W tym roku, w trakcie dwóch weekendów impreza zgromadziła ponad 113 tysięcy gości. Zgromadzili się oni nie tylko w Spodku będący centralnym punktem wszystkich zmagań, ale także w przestrzeniach Międzynarodowego Centrum Kongresowego w Katowicach gdzie odbyła się część rozgrywek, a także gdzie zlokalizowana była wystawa najnowocześniejszego sprzętu komputerowego dedykowanego graczom, strefy relaksu oraz przestrzeń w której odbywało się after party.

IEM 2017 było nie tylko ucztą dla wszystkich graczy i sympatyków gier komputerowych, ale miało także wyjątkowy akcent muzyczny. Na wspomnianym afterparty oraz w wielkim finale 5 marca na scenie głównej w Spodku wystąpił jeden z najbardziej znanych DJ-ów i producentów muzycznych na świecie - Hardwell.

Organizatorzy Intel Extreme Masters od pierwszych edycji przykładają bardzo dużą wagę do oprawy wizualnej towarzyszącej turniejom. Za jej zaprojektowanie, produkcję techniczną, logistykę, nadzór wykonawczy i realizację odpowiadała w tym roku już po raz kolejny firma Aram. Najbardziej rozbudowany zestaw opraw oświetleniowych i rozwiązań wideo LED trafił na główną i największą scenę zlokalizowaną w Spodku. Ze względu na praktycznie całkowity brak możliwości podwieszenia pod dachem katowickiej hali jakichkolwiek urządzeń, scena główna została zbudowana w oparciu o konstrukcję Layher, pełniącą również funkcję industrialnej scenografii. Został w niej zainstalowany szereg różnorodnych rozwiązań multimedialnych w tym m.in. kilkaset metrów linii wideo Hi-Strip, ekrany diodowe P3bk czy kurtyny Curve-8. Aby zapewnić widzom możliwość śledzenia tego co dzieje się na ekranach graczy po dwóch stronach sceny zostały zainstalowane dwa duże ekrany projekcyjne na które rzutowały projektory Barco HDX-W20 Flex oraz Barco HDF-W26.

Zarówno dla potrzeb poszczególnych rozgrywek jak i odpowiadając na wymagania koncertu Hardwella ekipa firmy Aram zainstalowała na scenie potężną baterię opraw oświetleniowych. Wśród dostarczonych urządzeń znalazły się m.in.: Clay Paky Mythos, Clay Paky Sharpy, Robe Robin 800 LEDWash, Robe Robin 1200 LEDWash, Robe Spikie,  SGM P-5, SGM X-5 czy jeden z najnowszych nabytków Chauvet Strike 1. Dodatkowo na koronie spodka jako kontra dla publiczności pracowały urządzenia Fourlight FL-600 WASH. 

Do programowania i realizacji światła wykorzystana została konsoleta MA Lighting grandMA2 full size. Urządzeniem nadrzędnym które zarządzało zarówno całym oświetleniem jak i multimediami był media serwer d3 Technologies Pro2x4. Z jego pomocą stworzony został show na otwarcie całej imprezy zaprogramowany z pomocą kodu czasowego, a także wyzwalane były odpowiednie komendy podawane do konsolety grandMA2 z pomocą protokołu midi.  Ciekawostką może być fakt, że w trakcie rozgrywek poszczególne wydarzenia wynikające z samej rozgrywki w Counter Strike: Global Offensive jak: podłożenie bomby przez terrorystów, wygrana antyterrorystów czy rzut granatu oślepiającego były tłumaczone przez specjalne oprogramowanie na komendy midi i wysyłane do media serwera d3. Dzięki temu cały system oświetleniowy i multimedialny były rozszerzeniem gry i ekranów komputerów graczy.

 

Oczywiście równie istotnym elementem całej produkcji jak światło i multimedia, do którego również ogromną wagę przykładają organizatorzy IEM jest dźwięk. Odpowiednia konfiguracja systemu nagłośnieniowego pozwala nie tylko na przeniesienie widza w samo centrum rozgrywającej się na ekranie komputera akcji gry, ale także zapewnia odpowiednią słyszalność komentatorów, którzy towarzyszą wszystkim odbywającym się rozgrywkom. Zaprojektowaniem systemów nagłośnieniowych na wszystkie sceny zajął się Michał Mika i firma 120dB. Zadanie instalacji poszczególnych rozwiązań i obsługi technicznej oraz dostawy sprzętu zostało powierzone chorzowskiej firmie Target Sound.

Na prawie wszystkich scenach pracowały rozwiązania marki L-Acoustics. Zależnie od wymagań konkretnej przestrzeni były to systemy serii KARA lub ARCS zestawione z subwooferami SB18m lub SB28. Wyjątkiem była tylko scena A, gdzie dzięki uprzejmości polskiego dystrybutora marki Adamson, firmy ProAUDIO-AVT, dostarczony został system Adamson S10 z subwooferami S119. Aby zapewnić możliwie najlepsze parametry pod względem pokrycia nagłaśnianej przestrzeni, ograniczyć zbędną transmisję dźwięku poza wydzielony obszar a przede wszystkim zminimalizować zasłanianie przez głośniki ekranów i ich widoczność w realizacji kamerowej wszystkie grona zostały zainstalowane bardzo wysoko. Oczywiście najbardziej rozbudowany system nagłośnieniowy, ze względu na wielkość nagłaśnianej przestrzeni, pracował w Spodku. Składaj się on z dwunastu elementów L-Acoustics K2 na stronę i outfilli złożonych z dziesięciu elementów KARA na stronę. Za niskie częstotliwości odpowiadały subwoofery K1-SB zainstalowane za grona głównymi oraz SB28 ustawione na podłodze pod gronami. Dodatkowo jako frontfille pracowały zestawy KIVA.

Zależnie od sceny realizatorzy dźwięku pracowali na konsoletach Soundcraft Vi1, Midas Pro2 bądź Yamaha CL3.

Za transmisję sygnałów dla potrzeb każdej ze scen odpowiadał główny organizator i wiodąca na rynku e-sportowym firma ESL, organizująca podobne wydarzenia jak katowicki turniej na całym świecie. Sygnały ze wszystkich odtwarzaczy multimedialnych, playerów wideo i przede wszystkim z komputerów samych graczy trafiały do sieci MediorNet bazującej na rozwiązaniach firmy Riedel i stąd zarówno do głównej reżyserki master z który wysyłane były sygnały dla potrzeb transmisji internetowej i telewizyjnej oraz do poszczególnych stanowisk FOH. Na każdym z nich znajdował rack ze stageboxami z których sygnały za pomocą złącz analogowych były wysyłane do konsolety.

 

Więcej o przygotowaniach i realizacji światła i dźwięku na scenie głównej i na pozostałych scenach w jednym z najbliższych wydań magazynu Muzyka i Technologia.

 


GALERIA ZDJĘĆ


PRODUCENT: d3 Technologies - www.d3technologies.com

DYSTRYBUTOR: Prolight - www.prolight.com.pl

OBSŁUGA TECHNICZNA: Aram - www.aram.pl Target Sound - www.targetsound.pl

CAŁY TEKST TEGO ARTYKUŁU
można przeczytać w Magazynie
Muzyka i Technologia
4/ 2017
ZAMÓW

CZYTAJ TAKŻE:

NAJNOWSZE WYDARZENIA

ARCHIWUM

NADCHODZĄCE WYDARZENIA



PRENUMERATA PAPIEROWA


Ekskluzywne wydanie papierowe!
ZAMÓW
OSZCZĘDNOŚĆ I WYGODA

PRENUMERATA ELEKTRONICZNA


Przeczytaj jako pierwszy!
Ściągnij na tablet i smartfon
ZAMÓW (iOS)
ZAMÓW (Android)